Gamificación: introduciéndonos en un concepto de aprendizaje divertido

TIPO DE ESTUDIO: Carreras de Grado
COSTO: Gratuito
MODALIDAD: Semi presencial
CARACTERÍSTICA: Asistida
ESTADO: Cerrado

Desde hace mucho tiempo se identifican y acotan generaciones, caracterizándolas a fin de investigarlas desde el punto de vista sociológico. A partir de allí se puede estimar cómo interactuar con cada generación, de qué modo ofrecerles productos y servicios, qué intereses tienen, cómo proyectan el futuro, entre otras cosas.

Hasta hace no mucho se llamaba a los jóvenes como millenials, sin embargo una nueva generación ha surgido y junto a ella las características que la acompañan: la llamada generación Z.

Los conectados “Centennials”. Generación Z. Abarca desde los niños y niñas actuales hasta los 25 años de edad. Ellos y ellas nacieron “utilizando” tecnología e internet. Es el estilo de vida que conocen, están mucho tiempo conectados y basan el éxito en “likes”.

Se describen como sujetos a los que les gustan los resultados inmediatos, lo efímero. Se los llama virtualizados, poco conversadores, exitistas, creativos y colaboradores.

El acceso a los videos y tutoriales es “a demanda”, es decir se accede a los contenidos cuando el sujeto así lo requiere. De modo que eligen cuándo pausar y cuando presionar “play”. Además es habitual observar que acceden a estos canales compartiendo con sus amigos, al mismo tiempo y en espacios separados, amigos con los que luego comentarán o analizarán esos contenidos. Están juntos pero separados. Algo que a las generaciones mayores les cuesta comprender.

Sabiendo todo lo anterior vale la pena analizar el rol que los docentes, sus propuestas educativas y las instituciones afectadas ofrecen a este nuevo público. Una generación que no parece temerle a nada, que se sienten arquitectos de su propio destino, que se movilizan y organizan revoluciones en función de sus intereses; no será una generación
que simplemente se “siente a escuchar” una clase tradicional que se les puede brindar.

Habrá que comprenderlos, capacitarse, ayornarse y estar preparados a dinámicas que realmente los convoque.

Descripción

PROPÓSITO DE ENSEÑANZA

Propiciar un espacio en el que docentes puedan comenzar a pensar el juego como herramienta educativa válida en sus prácticas docentes.

OBJETIVOS:

General
Indagar acerca del concepto gamificación a los fines de pensar propuestas educativas cercanas a las necesidades de los y las jóvenes actuales.

Específicos

  •  Caracterizar los diferentes perfiles de estudiantes actuales.  Comprender el concepto gamificación.  Investigar las posibilidades de aplicación en el propio ámbito laboral.  Obtener habilidades para diseñar propuestas educativas bajo esta técnica de aprendizaje.

DESTINATARIOS

Docentes de todos los niveles educativos – Docentes de UNNOBA.

CONOCIMIENTOS PREVIOS A VALORAR:

No se requiere una profunda formación tecnológica, sin embargo se solicitan los
siguientes requisitos a cumplir:

  •  Poseer una cuenta de correo electrónico.
  • Contar con acceso a una computadora con conexión a internet.
  • Tener conocimientos informáticos a nivel de usuario.
  • Por otra parte, se requiere que, dado que cumple con un rol docente, tenga la capacidad de diseñar una propuesta pedagógica, generar actividades de  evaluación y de práctica; así como cualquiera otra tarea que involucre la  intervención docente.

RECURSOS NECESARIOS PARA ABORDAR LA PROPUESTA

  • Poseer una cuenta de correo electrónico.
  • Contar con acceso a una computadora con conexión a internet.

DURACIÓN Y CARGA HORARIA

La duración de la propuesta será de 32 hs., distribuida en 5 semanas de trabajo virtual a partir del lunes 7 de octubre de 2019. El cronograma de trabajo semanal se encontrará disponible en el documento “Cronograma” dentro del aula virtual.

MODALIDAD DE TRABAJO:

Este curso de posgrado se propone totalmente bajo una modalidad virtual, lo cual implica que los y las participantes coincidirán con las docentes únicamente en un Espacio Virtual de Enseñanza y Aprendizaje (EVEA). No habrá encuentros presenciales. Puntualmente se trabajará con el EVEA de la UNNOBA.
Es importante acostumbrarse a ingresar al EVEA en forma regular para estar al día con todas y cada una de las actividades.
También, se espera que los destinatarios del curso participen activamente de todas las actividades propuestas.

TUTORÍA:

A lo largo del curso, los y las participantes contarán con una tutora (docente del curso) que los guiará. También corregirá las entregas de los trabajos solicitados, y responderá a las consultas sobre los temas y actividades propuestas. Siempre que deseen realizar una consulta deberán enviarle un mensaje a la tutora por mensaje privado o un foro destinado para tal fin. Considerar que se estará respondiendo dentro de las siguientes 48 horas, como máximo.

MODALIDAD DE EVALUACIÓN

El presente curso se presenta con evaluación en forma continua, dado que cada una de las actividades propuestas será tenida en cuenta para la aprobación del mismo. En este sentido las actividades tendrán claramente especificado aquello que será evaluado y su carácter de obligatoriedad. La docente establecerá los mecanismos de evaluación necesarios, que serán anunciados con la debida antelación.
Para aprobar el curso se deberá cumplir con cada uno de los siguientes requisitos:

  • Completar la totalidad de las actividades.
  • Participar activamente en las actividades propuestas en el entorno virtual de enseñanza y aprendizaje.
  • Realizar y aprobar el Trabajo Práctico Integrador.

PROGRAMA: contenidos por tema.

Tema 0. Perfiles de estudiantes actuales. Características generales y particulares de los y las estudiantes actuales. Intereses comunes de esta generación la llamada generación Z.

Tema 1. Gamificación. Concepto de una técnica de aprendizaje que busca convocar a los y las jóvenes. Roles dentro de la gamificación. Manejo del tiempo. ¿Premios o castigos?

Tema 2. Propuestas dentro de la gamificación. Evaluación de posibilidades concretas dentro de nuestro ámbito laboral. Diseño de actividades lúdicas en el ámbito educativo.

BIBLIOGRAFÍA:

El material que se propone para el presente curso se dividirá en dos grandes grupos. Por
un lado habrá material de elaboración propia de la docente a cargo y estará
especialmente diseñado para cubrir los objetivos del mismo, y por otra parte se trabajará
con material de terceros especialmente seleccionados en función de los objetivos del
curso.

Lic. Paula Lucrecia Lencina